27.04.2024

Vorgarður fyrri tíma í Genshin Impact: hvernig á að leysa allar þrautirnar

Vorgarður fyrri tíma í Genshin Impact: hvernig á að byrja og fara

Vorgarður fyrri tíma в Genshin áhrif — þetta er önnur sagnaleit atburðarins Sumar! Draumar? Tónlist!tileinkað fortíðinni Kazuha. Á langri ferð niður minnisbraut munu hetjurnar sjá fyrstu stig myndunar síðasta meðlims Kaedahara ættarinnar. Lestu handbókina til að auðvelda þér að leysa staðbundnar þrautir, safna flestum valkvæðum kistum og ekki týnast í völundarhús huga reikandi samúræja.

Hvernig á að hefja leitina Spring Courtyard of Yesterdays

Heill Annar frídagur í Golden Apple eyjaklasanum, eftir það verður verkefninu bætt sjálfkrafa við dagbókina. Það er einnig hægt að skoða í gegnum viðburðarvalmyndina.

Hvernig á að hefja leitina Spring Courtyard of Yesterdays

Gönguferð um Spring Courtyard fyrri tíma í Genshin Impact

Notaðu klukkuna í leiknum til að spóla tímanum til baka

Hvíl til kl á morgun, með því að nota klukkuna í leiknum. Verkefnið byrjar sjálfkrafa: Paimon mun vekja ferðalanginn (-tsu) og uppfæra hann. Á meðan leikmaðurinn svaf áttu sér stað nokkrir undarlegir atburðir á eyjunni. Hetjur hópsins verða vitni að einu slíku. Vinir taka tilboði frá talandi íkorna og bát sem heitir Kjötbollur um að fara að skoða undarlega staði.

Klifraðu um borð í Kjötbolluna

Kjötbollunni er stjórnað á sama hátt og venjulegur Wavewalker. Báturinn dáist að hugrekki skipverjanna og er tilbúinn að fara með þá á undarlegar strendur.

Ferðamaður bíður eftir bátnum

Farðu á eyju þar sem furðuleg fyrirbæri hafa sést

Farðu í austur, í átt að lítilli eyju þar sem eintómt hlyntré vex.

Snertu Bonsai

Komdu þér nær trénu og klippimynd hefst þar sem Kazuha mun taka eftir minjum úr fortíð sinni sem birtist upp úr engu - bakka sem bonsai var ræktað á. Félagarnir ákveða að endurheimta smámyndina og eru fluttir í aðra vídd.

Að hitta vini á lítilli eyju

Hvernig á að fjarlægja gula hindrun úr brjósti

Farðu fram í herbergi með borði. Þar er minnismiði skrifaður með glæsilegri rithönd. Paimon mun gera ráð fyrir að það hafi verið skrifað af föður Kazuha.

Hlaupa til lyftistöng. Hlutverk þess er að skipta um herbergi. Í stað þess sem er með stafnum kemur gangur með kistu læstri gulri orku.

Í frekari yfirferð þarftu að leysa staðbundnar þrautir, sem byggjast á vélfræðinni við að skjóta Prism Towers:

  • Prismatískur turn skýtur blóðtappa orka í eina átt. Myndataka fer fram í 3 litum: rauðum, grænum, gulum.
  • Leiðbeinandi þættir breyta flugstefnu blóðtappa. Hægt er að snúa þeim.
  • Prismatísk turnslys prenta blóðtappa í sínum eigin lit.
  • Selirnir fela sig kristallar í formi hlynsblaða: rautt, grænt, gult. Taktu upp kristalinn og komdu með hann í prisma turninn. Þá mun hún skjóta nýjum lit.

Ekki hlaupa í burtu frá fyrsta herberginu. Til að taka upp litla kistu með gulu innsigli:

  • Virkjaðu turninn með því að rjúfa græna innsiglið.
  • Safnaðu gulu hlynlaufi og hlaðaðu turninn með því. Hún skýtur nú gulum skotum.
  • Snúðu 2 stýrisstöngunum eins og sýnt er á myndinni þannig að gula skotið rjúfi brjóstinnsiglið.

Í framtíðinni þarf að endurtaka þessar aðgerðir margsinnis til að leysa ýmsar þrautir þeirrar blekkingavíddar sem persónurnar eru í.

Hvernig á að opna hurð með gullnu tákni: hvar á að finna omamori

Farðu eftir ganginum. Annað herbergi með prisma turni og lyftistöng: hlaupa í gegnum þaðán þess að snerta neitt. Fara til söfnunarsalur. Það er miði á borðinu. Taktu það í bili bara hanaán þess að breyta leiðarvísinum.

Ferðamaður skoðar hluti á borðinu

Nú aftur að lyftistöng: Veldu Óþekkt herbergi. mun birtast dojo Sigra nobushi og kairagi: þann síðarnefnda verður að drepa á sama tíma svo að sá seinni endurlífi ekki hluta af HP eftir dauða bandamanns. Taktu það í burtu gult hlynsblað og líma það inn prismatískur turn. Nú skýtur hún í tveimur litum: gulum, grænum.

Skilist til Söfnunarsalur, raða leiðbeiningunum, einbeita sér að myndinni, skjóta. Miðjukistan er opin.

Farðu aftur í stöngina í annað sinn og veldu það síðasta Óþekkt herbergi. Frá þessari stundu birtist annar vélvirki: gripir með nafninu Hljómandi umamori þarf að safna á milli herbergja og koma til griðastaðir. Taktu upp einn af þessum hægra megin við hurðina með tveimur helgidómum á hvorri hlið. Farðu eftir eina ganginum. Við enda leiðarinnar er miðkista, omamori og gat í gólfið: rændu verðlaununum og hoppaðu niður. Komdu með báðar talismans í helgidómana. Hurðin með gullna tákninu er opin.

Leggðu fram tilboð

Ferðamaður fer í gegnum hlið endurfæðingar

Herbergi nr. 3 bíður kappans með turn og lyftistöng. Í þetta skiptið þarftu ekki að skipta um herbergi fyrir söguna, svo farðu beint áfram ef þú vilt klára söguna. Hér að neðan munum við skoða valfrjálsu útibú herbergja, eftir að hafa farið aftur í aðal. Opinn aðgangur lyftistöng.

Hvernig á að fá gulan kristal

Hér fótgangandi og samúræjavörður gulur kristal. Sigraðu þá og farðu með gripinn í turninn.

Hvernig á að fá rauðan kristal

Snúa aðeins einn endurskinsmerki sem er staðsett við hliðina á stiganum, byggt á myndinni. Til að gera þetta skaltu stilla hæðina tvisvar. Hleyptu af skoti, taktu það síðan rauður kristal, lesa ath. Ekki gleyma litlu kistunni hægra megin við innsiglið. Berið rautt á turninn.

Hvernig á að opna kistu í salnum

Farðu strax niður að bringu.

Ferðamaðurinn stekkur niður að bringu

Í salnum skaltu setja 1 stýrieiningu í stöðu eins og á myndinni: það ætti að beina hleðslunni aðeins upp á við. Klifraðu upp stigann. Hér þarftu líka að snúa einum þætti: það er merkt á skjámyndinni. Skjótið og takið kistuna.

Hvar á að finna omamori í húsgarðinum

Aftur að sögunni: safnaðu 3 omamori og settu þá á ölturu.

1. nálægt hlynnum. Altarið er í næsta flugi. Taktu stigann.

2. nálægt vopnastandinum. Altarið er 1 flugi hærra. Á móti henni er þakskyggni, þegar þú hoppar upp á hana fyrir neðan sérðu valfrjálsa kistu

3. á viðarborði. Farðu bara upp stigann. Altari á efstu hæð.

Stóra hurðin opnast til að sýna Kazuha. Saman finnur liðið sig á opnum stað: breyttri Pudding Island.

Uppgötvaðu nýjan stað - breytta Pudding Island

Hvar á að finna nauðsynlega hluti

Kazuha ákveður að breyta samsetningu bonsaisins, sem tengist undarlegum hlutum sem gerast fyrir hetjurnar. Verkfærin eru ofan á berginu, í kistu.

Ferðamaður að leita að verkfærum ofan á kletti

Fljótleg leið til að komast á toppinn er að hefja tímatöku (sjá mynd). Sterkur Anemo straumur mun rísa, sem mun flytja spilarann ​​á toppinn.

Virkjaðu fjarflutningspunktinn og farðu að merkinu á kortinu. Verkfæri eru varin af óvinum:

  • Mitachurl - 2.
  • Pyro abyss mage -1.
  • Rafmagn af hyldýpinu - 1.

Notaðu Hydro og Cryo hetjur til að vinna gegn skjöldum. Taktu innihald kistunnar og skilaðu. Settu steininn í bonsai pottinn: hópurinn mun fara í aðra vídd í annað sinn.

Ferðamaður setur stein í Bonsai pottinn

Hvar á að finna útganginn og omamori

Í nýja rýminu týndist Kazuha aftur. Fylgdu að einu af herbergjunum með omamori og altari. Gerðu tilboð.

Anemo straumur mun birtast, sem mun senda hetjuna upp. Farðu síðan eftir ganginum: þú munt finna herbergi með lyftistöng sem snýr herberginu við og helgidóma.

Snúðu herberginu með stönginni. Sláðu strax inn í hvolfið.

Ferðamaður virkjar lyftistöng

Taktu fyrsta omamori.

Staðsetning fyrstu omamori á efri hæðum

Hoppa niður.

Ferðamaður hoppar niður

Færðu þig meðfram ganginum án þess að snerta leiðsögurnar. Taktu omamori í lokin.

Staðsetning annars omamori á efri hæðum

Frá turninum, snúðu stýrisbúnaði nr. 1, 2, 3 eins og sést á myndinni.

Skjóta úr turninum. Altarið hefur verið hreinsað. Notaðu Anemo Flow til að fara aftur í stöngina.

Ferðamaður notar Anemo flæði

Snúðu herberginu í annað sinn.

Ferðamaðurinn snýr herberginu í annað sinn

Settu 2 omamori í helgidóma.

Ferðamaður setur upp omamori

Stóra hurðin er opin og þú getur haldið áfram.

Stóra hurðin er opin

Næsta þraut byggist einnig á því að snúa herbergi með lyftistöng. Farðu inn í herbergið, stilltu leiðbeiningarnar í röð, eins og á myndinni.

Farðu aftur í stöngina og notaðu hana. Farðu aftur í hvolfið herbergi og farðu niður, beygðu til hægri.

Ferðamaður í herbergi á hvolfi

Neðst skaltu safna gula hlynblaðinu.

Gult hlynsblaðaskipan

Farðu aftur að handfanginu og snúðu herberginu í annað sinn. Settu hlynblaðið á turninn og skjóttu úr honum. Skotið fjarlægir innsiglið af omamori. Taktu það.

Farðu aftur í stöngina og notaðu hana í þriðja sinn. Þú þarft að fara niður þangað sem þeir tóku hlynblaðið. Settu keypta omamori í helgidóminn. Hurðin til vinstri er opin.

Meðfram ganginum inn í garðinn. Myndbandið sýnir samræður Kazuha við föður sinn.

Cutscene - Samtal Kazuha við föður sinn

Frá skuggamyndunum, farðu til vinstri. Farðu inn í dojo og sigraðu óvin úr minningum reikandi samúræja. Í lok bardagans verða verðlaun í formi ríkrar kistu.

Berjast við samúræja

Hvernig á að leysa selaþrautina

Farðu á eftir verkefnamerkinu herbergi með lyftistöng, sem mun strax snúa svæðinu við.

Ferðalangur hleypur til dyra með handfangi

Renndu niður í holuna. Farðu í annað herbergi með lyftistöng. Snúðu henni til að safna ríkri kistu og 2 venjulegum.

Neðst skaltu snúa leiðarstýringunum frá hliðinni grænn turn alveg eins og á myndinni. Nú aftur að turninum: skjótið og takið innsiglaða omamori.

Snúðu leiðsögunum í annað sinn. Notaðu rauður turntil að fjarlægja innsiglið af seinni omamori.

Svífa aftur að stönginni. Snúðu herberginu. Komdu með báðar talismans að ölturunum. Virkjað Anemo flæði, sem mun leiða til næsta svæðis.

Annað þrautaherbergi með lyftistöng. Turninn kveikir nú í tveimur litum í einu, sem hægt er að breyta frjálslega. Við kvikmyndum fyrst rautt, síðan grænt prenta.

Til að fjarlægja þann rauða, stilltu litinn á turninum á rauðan og snúðu stýrunum sem eru við hliðina á honum, á sömu láréttu línu og hann (sjá mynd).

Ferðamaðurinn leysir gátuna um rauða turninn

Snúðu herberginu við. Hoppa niður. Snúðu leiðbeiningunum eins og á skjámyndinni.

Farðu aftur upp. Togaðu í stöngina. Skjóta úr turninum.

Að taka á loft grænn stimpill, ekki breyta staðsetningu leiðsögumanna á turnhæðinni. Breyttu orkulitnum í grænt. Snúðu bara herberginu með stönginni og farðu niður. Settu leiðbeiningarnar við hurðina eins og sýnt er á skjámyndinni.

Ferðamaður fjarlægir grænan stimpil

Farðu aftur í turninn og skjóttu. Annar omamori fékk.

Ferðamaður fær annan omamori

Snúðu herberginu í síðasta sinn með stönginni, notaðu Anemo Flow og hoppaðu upp á pallinn með 2 ölturu og kistu. Hvolft hurð mun opnast á móti þeim.

Við förum inn og það er önnur atriði með Kazuha og föður hans. Komdu þér nær og skoðaðu samræðurnar frá fortíðinni.

Hvernig á að fara inn á nýtt svæði

Skuggamyndir í herbergi á hvolfi

Hlaupa til vinstri frá skuggamyndunum. Farðu í dojo og sigraðu andstæðing þinn. Spilarinn stendur frammi fyrir hópi nobushi og ríkur kista er gefinn sem verðlaun.

Brjóst fyrir utan hvolfið herbergi

Fylgdu röddinni

Farðu aftur í skuggamyndirnar: Farðu upp stigann í þessu herbergi, sem mun leiða að garði með vörpun af Kazuha hugleiðslu.

Opnaðu hurðina á bak við Kazuha.

Ný hurð fyrir aftan skuggamyndina

Sláðu inn óþekkt svæði

Ferðamaðurinn verður fluttur á stað með hliðarsýn. Færðu þig bara til vinstri á meðan þú hlustar á minningarnar.

Minningar um Vorgarðinn frá fyrri tíð

Hvar á að finna nauðsynlega hluti

Eftir svarthvíta senu sameinast vinirnir samúræjunum á ný í tálsýnu rými. Kazuha útskýrir fyrir hetjunum hvaða atburði þær urðu vitni að. Liðið kemst að því að bonsaiið var lykillinn að draumaheiminum. Til að klára smámyndina þarftu að finna annað sett af verkfærum á breyttu Pudding Island.

Vinir tala eftir minningum

Farðu í herbúðir Mitachurls, Electro Slimes og Abyss Mage. Berjist við skrímslin og opnaðu kistuna. Steinninn og burstinn eru í birgðum þínum, sem þýðir að þú getur farið aftur í smækkað. Settu steininn í bonsai pottinn og færðu hann á síðasta stað.

Hvar á að finna omamori í eyðilagt rými

Í hinum nýja blekkingarheimi er eign Kaedehara eytt. Að þessu sinni er staðsetningin línulegri og þrautirnar mildari. Í byrjunarherberginu skaltu skjóta strax frá turninum, taka upp omamori og setja hann á altarið.

Anemo straumur birtist. Notaðu það til að renna til svífa hluta Kaedehara-eignarinnar.

Anemo flæði fyrir laust geimflug

Hér svífur verndargripurinn einfaldlega nálægt teborðinu. Taktu það og notaðu það við helgidóminn í hinum hluta herbergisins. Annar Anemo straumur birtist.

Renndu í gegnum hringina að pallinum með stönginni. Virkjaðu það. Hluti af dojo mun færa sig, annar straumur mun birtast, sem mun hjálpa þér að fara á næsta vettvang.

Farðu niður stigann á nýja pallinum og sæktu omamori á leiðinni.

Staðsetning omamori á stiganum

Hvar á að finna Shell of Echoes

Neðan á borðinu liggur Shell of Echo: Skoðaðu þetta. Þar er auðug kista í nágrenninu og við útganginn er altari.

Hvernig á að sækja hlynur lauf í höllinni

Loftstraumar munu leiða ferðalanginn (-tsu) til hallarinnar.

Höll við loftstraumana

Frá og með þessu stigi leitarinnar mun Electro-fairy fylgja hetjunni. Fylgdu henni bara: hún er með lágan hraða. Frá upphafsstað staðsetningar þess, farðu strax til vinstri og í gegnum loftið að byggingunni.

Rændu bringuna og omamori. Við förum öfuga leið.

Kista með omamori að innan

Hægra megin við innganginn að höllinni er venjuleg kista.

Venjuleg kista við innganginn að höllinni

Við skulum fara inn. Við snúum aðeins 1 leiðarvísi (sjá mynd), skjótum grænan blóðtappa og söfnum rauðu kristal hlynlaufi.

Turninn logar nú í rauðu. Snúðu uppbyggingunni eins og á myndinni og taktu mynd. Innsiglið á öðrum omamori datt af. Komdu með talismans að ölturunum sitt hvorum megin við lokaða hurðina.

Nýr gangur með turni og til vinstri ríkuleg kista. Sem betur fer þarftu ekki að gera neitt: bara skjóta, fylgja ævintýrinu og taka prentaða talisman.

Rík kista við turninn

Farðu upp stigann og færðu omamori að altarinu. Yfirferðin verður að veruleika beint fyrir augum okkar, og hinum megin mæta þeim fjandsamlegir fótgangandi hermenn úr sjogunatinu og kistunni.

Farðu í átt að seinni átökum. Fyrir aftan það er herbergi með tveimur ölturum og omamori. Sá fyrri svífur í miðju herberginu, sá síðari er til hægri, undir bjálkunum. Notaðu þá og farðu í gegnum loftið á stóran vettvang.

Herbergi með tveimur ölturum og omamori

Þú þarft að takast á við fótgangandi hermenn og samúræja sem reyna að gera auga Guðs Kazuha upptæka.

Bardaga við 4 samúræja

Eftir bardagann förum við á næsta vettvang meðfram stígnum og tökum upp ríka kistu á leiðinni. Turninn er gættur af nobushi: takið á við þá, virkjaðu turninn, losaðu innsiglaða ævintýrið.

Á næsta stað skaltu leiðbeina ævintýrinu að turninum: hún mun stinga öll þrjú innsiglin af mismunandi litum. Verðlaunin eru 2 talismans og kista.

Rík brjóst og talisman

Á bátsvellinum, sigraðu Kairagi. Eftir bardagann skaltu koma með talismans sem þú fékkst á fyrri vettvangi að ölturunum. Nálgast áhugaverðan stað. Í atriðinu tekur bátsmaðurinn Kazuha í burtu frá Inazuma til að komast undan leitinni að augum Guðs. Svífa á straumnum sem birtist eftir Anemo atriðið á næsta vettvang með óvinum.

Það verður bardaga við samúræja og fótgöngulið. Önnur minning um Kadhuzi mun koma í ljós. Cutscene sýnir skipið Bei Dou.

Hlustaðu á röddina á bryggjunni og farðu um borð í Alcor

Klifraðu um borð, ekki gleyma kistunni. Ferðinni í gegnum draumaríkið er lokið og því mun Kazuha deila með teyminu hugsunum sínum um árangur hins langa ferðalags.

Farðu aftur í búðirnar og hafðu samband við Venti

Eftir litríka og hvetjandi klippimynd er flokkurinn fluttur í búðir þeirra á Gullna epli eyjaklasanum. Paimon er fús til að segja Venti frá ævintýrinu sem gerðist. Klifraðu upp hæðina og nýttu þér Dodocommunicator.

Heiður

Þú getur nú fjarskipta til breytt Pudding Island til frekari rannsókna. Verðlaun fyrir að ljúka verkefninu eru:

  • Primogems - 90.
  • Mora - 60000.
  • Hetjureynsla - 6.

Bæta við athugasemd

Netfangið þitt verður ekki birt. Nauðsynlegir reitir eru merktir *