- Las mejores runas de armas en The Forge: clasificación
- 🛡️ Las mejores runas de armadura en The Forge — Clasificación
- Una miniguía de las estadísticas secundarias “ideales”
- Construcciones — ⚔️ Daño máximo
- 1) Mobs agrícolas (AoE, limpiezas rápidas)
- 2) Jefes (DPS estable + ventana para daño seguro)
- Construcciones para 🛡️ Máxima supervivencia
- 3) Capacidad de supervivencia contra mobs (no morir en una multitud)
- 4) Capacidad de supervivencia contra jefes (evitar disparos únicos o ráfagas)
- Selección rápida de runas (si no quieres pensar)
Las mejores runas de armas en The Forge: clasificación
Cómo leer la tabla:
Campo de tiro (S/A/B/C) - utilidad general en combate (DPS + control + conveniencia).
Evaluación - en una escala de 10 puntos.
Estadísticas secundarias Las runas son aleatorias; en la tabla - ¿qué mejor atrapar.
| Tire | Runa | Efecto principal (base) | Mejores estadísticas secundarias | Dónde conseguir | Evaluación | Por qué |
|---|---|---|---|---|---|---|
| S | Borde de drenaje | Robo de vida I: tratamiento 4-11% por daño físico (cap. 5% de HP) | Velocidad de ataque / Daño crítico / Letalidad | Reaper | 9.6 | El mejor todoterreno: aumenta drásticamente la capacidad de supervivencia sin perder DPS. |
| S | Chip explosivo | Explosión I: la explosión 20-40% daño de arma, probabilidad 8-20% | Velocidad de ataque / Probabilidad crítica / Letalidad | Esqueleto de bombardero | 9.3 | El AoE más fuerte para farmear mobs y despejar rápidamente |
| S | Mota de escarcha II | Hielo II: congelación 3 sec, oportunidad 30-40%, cd 15–20 segundos | Velocidad de ataque / Daño crítico / Letalidad + posibilidad de hasta 3 rasgos adicionales | Gólem de hielo (versión rara) | 9.2 | Control superior en PvP/Élite: una ventana para daño gratuito |
| A | Polvo frío II | Nieve II: desaceleración 10-25% (movimiento+ataque) en 5–10 segundos, oportunidad 30-60% | Velocidad de ataque / Probabilidad crítica / Letalidad + posibilidad de hasta 3 rasgos adicionales | Golem de hielo | 8.9 | De gran utilidad, especialmente contra enemigos/jugadores rápidos. |
| A | Miga de veneno | Veneno I: 4-7% daño/seg en 3–6 segundos, oportunidad 25-35% | Velocidad de ataque / Letalidad / Probabilidad crítica | Piromante de la plaga | 8.2 | DoT estable, bueno en objetivos "gruesos" |
| A | Chispa de llama | Quemar I: 5-10% daño/seg en 1–2 segundos, oportunidad 15-25% | Velocidad de ataque / Probabilidad crítica / Letalidad | Hacha de la muerte/Hacha de la muerte de élite/Segador/Limo ardiente | 7.9 | Una buena opción inicial o intermedia, pero más débil en número que el veneno y la explosión. |
| B | Mota de escarcha (I) | Hielo I: congelación 1–2 segundos, oportunidad 10-20%, cd 15–20 segundos | Velocidad de ataque / Letalidad / Daño crítico | Araña de cristal/diamante/prismarina | 7.4 | Hay control, pero es notablemente más débil que la versión II. |
| - | Sigilo del desarrollador | A confirmar | - | Eventos/Recibos especiales | - | No tener datos estables significa que no hay nada que evaluar |
🛡️ Las mejores runas de armadura en The Forge — Clasificación
| Tire | Runa | Efecto principal (base) | Mejores estadísticas secundarias | Dónde conseguir | Evaluación | Por qué |
|---|---|---|---|---|---|---|
| S | Parche de barrio | Escudo I: reduce la entrada daño físico entre un 6 y un 14 %, oportunidad 5-15% Cuando es golpeado (no funciona en ataques a distancia) | Vitalidad / Rapidez / Resistencia / Impulso | Recibo especial (misión/evento) | 9.4 | La protección más “honesta”: funciona casi siempre y pilas con otro escudo |
| A | Marca de ira | Berserk I: en HP 35% da +12–26% daño y velocidad en 4–7 segundos, cd 50–60 segundos, no se acumula | Vitalidad / Rapidez / Resistencia / Impulso / Fase / Zancada | Esqueleto pícaro de élite/orco | 8.6 | El mejor regreso: te saca cuando ya estás al borde. |
| B | Muesca de brezo | Espina I: refleja 2-10% daño físico, tapa de reflexión 5% de HP para proc, cd 0.05 sec | Zancada/Fase/Impulso/Resistencia/Rapidez | Hacha de muerte/Esqueleto de hacha de muerte de élite | 7.2 | Está bien contra "pequeñas cosas", pero en peleas serias, la reflexión rara vez decide debido al límite. |
Una miniguía de las estadísticas secundarias “ideales”
Armas (DPS): Velocidad de ataque → Probabilidad crítica → Letalidad → Daño crítico (Fractura - situacional).
Armadura (capacidad de supervivencia/movilidad): Vitalidad → Rapidez → Resistencia → Impulso (Fase/Zancada - si corres mucho).
A continuación se muestran 4 listos. conjuntos de runas bajo daño máximo и máxima supervivencia:por separado bajo turbas и jefes.
Construcciones — ⚔️ Daño máximo
1) Mobs agrícolas (AoE, limpiezas rápidas)
Base (runa obligatoria para armas):
Chip explosivo (Explosión I) - explosión en el objetivo: 20–40% de daño de arma AOE, 8–20% de probabilidad Hacer huelga.
Importante: Explosión pilas parcialmente con otras fuentes de Explosión, aumentando específicamente el % de daño de explosión.
Si hay 1 ranura en un arma:
Chip explosivo con bonificaciones: Velocidad de ataque / Probabilidad crítica / Letalidad.
Si hay 2 ranuras:
Chip explosivo + Polvo frío II (Nieve II) - se ralentiza velocidad de ataque y movimiento entre un 10 y un 25 % en 5–10 segundos, 30–60% de probabilidad.
Si hay 3 ranuras:
Chip explosivo + Polvo frío II + Mota de Escarcha II (Hielo II) - congelación 3 sec, 30–40% de probabilidad, KD 15–20 segundos.
Prioridad de estadísticas secundarias para la agricultura de mobo:
Velocidad de ataque I (+5–18%)
Oportunidad crítica I (+6–15%)
Letalidad I (+5–15% de daño físico)
Daño crítico I (+5–15%)
2) Jefes (DPS estable + ventana para daño seguro)
Base (runa obligatoria para armas):
Mota de Escarcha II (Hielo II) - congelar durante 3 segundos, 30–40% de probabilidad, KD 15–20 segundos.
Pro: Las runas de nivel II pueden tener hasta 3 rasgos adicionales — es más fácil recopilar estadísticas “ideales”.
Si 1 ranura:
Frost Speck II (mejor para jefes difíciles debido al control).
Si hay 2 ranuras:
Frost Speck II + Blast Chip (parte del daño se destinará al área de efecto, pero el aumento del DPS suele ser notable).
Si hay 3 ranuras:
Frost Speck II + Chip explosivo + Polvo frío II (aún más control/seguridad).
Prioridad de estadísticas secundarias para el daño del jefe:
Letalidad
Oportunidad Critica
Daño crítico
Velocidad de ataque
(Para conocer los rangos, consulte la página de Charka).
Construcciones para 🛡️ Máxima supervivencia
3) Capacidad de supervivencia contra mobs (no morir en una multitud)
Arma (runa requerida):
Borde de drenaje (Robo de vida I) - cura 4-11% por daño físico de un golpe, pero con un límite hasta un 5% de HP máximo para el proc.
Robo de vida pilas parcialmente con otras fuentes de Robo de vida (aumenta la curación, pero el límite permanece).
Armadura (runa requerida):
Parche de protección (Escudo I) - oportunidad 5-15% reducir la entrada físico daños en 6-14% (no funciona en ataques a distancia), Escudo pilas.
Ward Patch se refiere a recibos “especiales” (generalmente de inicio/misión/evento).
Si hay 2 o 3 ranuras en un arma (para “supervivencia mediante control”):
Borde de drenaje + Polvo frío II (lento) / Mota de escarcha II (congelar).
Prioridad de estadísticas secundarias (para un tanque en mobs):
Sobre la armadura: Vitalidad (+5–10% de vida) → Raid (+4–10% de resistencia) → Rapidez (+4–10% MS) → Sobretensión (-3–11% guión CD).
Sobre el arma: Velocidad de ataque (para curar más a menudo) → Letalidad/Crítico.
4) Capacidad de supervivencia contra jefes (evitar disparos únicos o ráfagas)
Armadura:
Parche de protección (Escudo I) — la base para la reducción de daños.
Si hay más ranuras: Marca de furia (Berserk I) como “seguro” - se enciende cuando HP < 35%, da +12–26% de daño y MS en 4–7 segundos, KD 50–60 segundos, no se acumula.
(Sí, se trata más bien de un "regreso", pero a menudo son los jefes los que deciden las cosas).
Armas:
Borde de drenaje (para sobrevivir al daño constante)
Mota de escarcha II (si hay una ranura) - una “ventana” para DPS sin riesgos.
Prioridad de estadísticas secundarias (para jefes):
Sobre la armadura: Fase (+4–11% iFrames Dash) → Sobretensión → Vitalidad → Raid
En armas: Velocidad de ataque (curación) → Letalidad (fase de cierre más rápida).
Selección rápida de runas (si no quieres pensar)
Daño máximo a los mobs: Chip explosivo (+AS/crítico/letalidad) + Polvo frío II
Daño máximo a los jefes: Mota de escarcha II (+ letalidad/crítico) + Chip explosivo
Máxima capacidad de supervivencia (mobs/jefes): Borde de drenaje sobre armas + Parche de barrio en armadura



