Las mejores runas para armas y armaduras en La Forja [clasificadas]

Las mejores runas de armas en The Forge: clasificación

Cómo leer la tabla:

  • Campo de tiro (S/A/B/C) - utilidad general en combate (DPS + control + conveniencia).

  • Evaluación - en una escala de 10 puntos.

  • Estadísticas secundarias Las runas son aleatorias; en la tabla - ¿qué mejor atrapar.

TireRunaEfecto principal (base)Mejores estadísticas secundariasDónde conseguirEvaluaciónPor qué
SBorde de drenajeRobo de vida I: tratamiento 4-11% por daño físico (cap. 5% de HP)Velocidad de ataque / Daño crítico / LetalidadReaper9.6El mejor todoterreno: aumenta drásticamente la capacidad de supervivencia sin perder DPS.
SChip explosivoExplosión I: la explosión 20-40% daño de arma, probabilidad 8-20%Velocidad de ataque / Probabilidad crítica / LetalidadEsqueleto de bombardero9.3El AoE más fuerte para farmear mobs y despejar rápidamente
SMota de escarcha IIHielo II: congelación 3 sec, oportunidad 30-40%, cd 15–20 segundosVelocidad de ataque / Daño crítico / Letalidad + posibilidad de hasta 3 rasgos adicionalesGólem de hielo (versión rara)9.2Control superior en PvP/Élite: una ventana para daño gratuito
APolvo frío IINieve II: desaceleración 10-25% (movimiento+ataque) en 5–10 segundos, oportunidad 30-60%Velocidad de ataque / Probabilidad crítica / Letalidad + posibilidad de hasta 3 rasgos adicionalesGolem de hielo8.9De gran utilidad, especialmente contra enemigos/jugadores rápidos.
AMiga de venenoVeneno I: 4-7% daño/seg en 3–6 segundos, oportunidad 25-35%Velocidad de ataque / Letalidad / Probabilidad críticaPiromante de la plaga8.2DoT estable, bueno en objetivos "gruesos"
AChispa de llamaQuemar I: 5-10% daño/seg en 1–2 segundos, oportunidad 15-25%Velocidad de ataque / Probabilidad crítica / LetalidadHacha de la muerte/Hacha de la muerte de élite/Segador/Limo ardiente7.9Una buena opción inicial o intermedia, pero más débil en número que el veneno y la explosión.
BMota de escarcha (I)Hielo I: congelación 1–2 segundos, oportunidad 10-20%, cd 15–20 segundosVelocidad de ataque / Letalidad / Daño críticoAraña de cristal/diamante/prismarina7.4Hay control, pero es notablemente más débil que la versión II.
-Sigilo del desarrolladorA confirmar-Eventos/Recibos especiales-No tener datos estables significa que no hay nada que evaluar

🛡️ Las mejores runas de armadura en The Forge — Clasificación

TireRunaEfecto principal (base)Mejores estadísticas secundariasDónde conseguirEvaluaciónPor qué
SParche de barrioEscudo I: reduce la entrada daño físico entre un 6 y un 14 %, oportunidad 5-15% Cuando es golpeado (no funciona en ataques a distancia)Vitalidad / Rapidez / Resistencia / ImpulsoRecibo especial (misión/evento)9.4La protección más “honesta”: funciona casi siempre y pilas con otro escudo
AMarca de iraBerserk I: en HP 35% da +12–26% daño y velocidad en 4–7 segundos, cd 50–60 segundos, no se acumulaVitalidad / Rapidez / Resistencia / Impulso / Fase / ZancadaEsqueleto pícaro de élite/orco8.6El mejor regreso: te saca cuando ya estás al borde.
BMuesca de brezoEspina I: refleja 2-10% daño físico, tapa de reflexión 5% de HP para proc, cd 0.05 secZancada/Fase/Impulso/Resistencia/RapidezHacha de muerte/Esqueleto de hacha de muerte de élite7.2Está bien contra "pequeñas cosas", pero en peleas serias, la reflexión rara vez decide debido al límite.

Una miniguía de las estadísticas secundarias “ideales”

  • Armas (DPS): Velocidad de ataque → Probabilidad crítica → Letalidad → Daño crítico (Fractura - situacional).

  • Armadura (capacidad de supervivencia/movilidad): Vitalidad → Rapidez → Resistencia → Impulso (Fase/Zancada - si corres mucho).

A continuación se muestran 4 listos. conjuntos de runas bajo daño máximo и máxima supervivencia:por separado bajo turbas и jefes.

Construcciones — ⚔️ Daño máximo

1) Mobs agrícolas (AoE, limpiezas rápidas)

Base (runa obligatoria para armas):

  • Chip explosivo (Explosión I) - explosión en el objetivo: 20–40% de daño de arma AOE, 8–20% de probabilidad Hacer huelga.
    Importante: Explosión pilas parcialmente con otras fuentes de Explosión, aumentando específicamente el % de daño de explosión.

Si hay 1 ranura en un arma:

  • Chip explosivo con bonificaciones: Velocidad de ataque / Probabilidad crítica / Letalidad.

Si hay 2 ranuras:

  • Chip explosivo + Polvo frío II (Nieve II) - se ralentiza velocidad de ataque y movimiento entre un 10 y un 25 % en 5–10 segundos, 30–60% de probabilidad.

Si hay 3 ranuras:

  • Chip explosivo + Polvo frío II + Mota de Escarcha II (Hielo II) - congelación 3 sec, 30–40% de probabilidad, KD 15–20 segundos.

Prioridad de estadísticas secundarias para la agricultura de mobo:

  1. Velocidad de ataque I (+5–18%)

  2. Oportunidad crítica I (+6–15%)

  3. Letalidad I (+5–15% de daño físico)

  4. Daño crítico I (+5–15%)

2) Jefes (DPS estable + ventana para daño seguro)

Base (runa obligatoria para armas):

  • Mota de Escarcha II (Hielo II) - congelar durante 3 segundos, 30–40% de probabilidad, KD 15–20 segundos.
    Pro: Las runas de nivel II pueden tener hasta 3 rasgos adicionales — es más fácil recopilar estadísticas “ideales”.

Si 1 ranura:

  • Frost Speck II (mejor para jefes difíciles debido al control).

Si hay 2 ranuras:

  • Frost Speck II + Blast Chip (parte del daño se destinará al área de efecto, pero el aumento del DPS suele ser notable).

Si hay 3 ranuras:

  • Frost Speck II + Chip explosivo + Polvo frío II (aún más control/seguridad).

Prioridad de estadísticas secundarias para el daño del jefe:

  1. Letalidad

  2. Oportunidad Critica

  3. Daño crítico

  4. Velocidad de ataque
    (Para conocer los rangos, consulte la página de Charka).

Construcciones para 🛡️ Máxima supervivencia

3) Capacidad de supervivencia contra mobs (no morir en una multitud)

Arma (runa requerida):

  • Borde de drenaje (Robo de vida I) - cura 4-11% por daño físico de un golpe, pero con un límite hasta un 5% de HP máximo para el proc.
    Robo de vida pilas parcialmente con otras fuentes de Robo de vida (aumenta la curación, pero el límite permanece).

Armadura (runa requerida):

  • Parche de protección (Escudo I) - oportunidad 5-15% reducir la entrada físico daños en 6-14% (no funciona en ataques a distancia), Escudo pilas.
    Ward Patch se refiere a recibos “especiales” (generalmente de inicio/misión/evento).

Si hay 2 o 3 ranuras en un arma (para “supervivencia mediante control”):

  • Borde de drenaje + Polvo frío II (lento) / Mota de escarcha II (congelar).

Prioridad de estadísticas secundarias (para un tanque en mobs):

  • Sobre la armadura: Vitalidad (+5–10% de vida) → Raid (+4–10% de resistencia) → Rapidez (+4–10% MS) → Sobretensión (-3–11% guión CD).

  • Sobre el arma: Velocidad de ataque (para curar más a menudo) → Letalidad/Crítico.

4) Capacidad de supervivencia contra jefes (evitar disparos únicos o ráfagas)

Armadura:

  • Parche de protección (Escudo I) — la base para la reducción de daños.

  • Si hay más ranuras: Marca de furia (Berserk I) como “seguro” - se enciende cuando HP < 35%, da +12–26% de daño y MS en 4–7 segundos, KD 50–60 segundos, no se acumula.
    (Sí, se trata más bien de un "regreso", pero a menudo son los jefes los que deciden las cosas).

Armas:

  • Borde de drenaje (para sobrevivir al daño constante)

    • Mota de escarcha II (si hay una ranura) - una “ventana” para DPS sin riesgos.

Prioridad de estadísticas secundarias (para jefes):

  • Sobre la armadura: Fase (+4–11% iFrames Dash) → SobretensiónVitalidadRaid

  • En armas: Velocidad de ataque (curación) → Letalidad (fase de cierre más rápida).

Selección rápida de runas (si no quieres pensar)

  • Daño máximo a los mobs: Chip explosivo (+AS/crítico/letalidad) + Polvo frío II

  • Daño máximo a los jefes: Mota de escarcha II (+ letalidad/crítico) + Chip explosivo

  • Máxima capacidad de supervivencia (mobs/jefes): Borde de drenaje sobre armas + Parche de barrio en armadura

qatro
Califica al autor
Juegos, tutoriales, bonos y códigos promocionales para principiantes.
Añadir un comentario